引き続き精を出して、RPG制作に打ち込んでいます。
第四大陸、作り込みスタート
まず大きな設定の流れとしては、敵(バトラー)の設定、街(城)の配置、その内部の作り込み、マップ間の接続、武器防具の設定・・・などになります。新しい大陸に行くので、新しい敵の設置、船を手に入れるので、海での戦闘用にも敵を設置します。そして街内部のマップの作り込みと、マップ同士の接続をします。
そして街にストーリーを持たせていく流れになります。城があるなら、王様との会話などでメインクエストが進行するというのが多く見られると思いますが、そういうメインストーリーを進行させて、そこからダンジョン探索へつなげていくというのが、JRPGの王道的なストーリー展開になると思います。
余談ですが、メニュー画面にオリジナリティが欲しいので、さらにいじっていました。
装飾を使って、華やかな感じにしてみたつもりです。
さてメインになるストーリー展開をおさえたあと、サブクエストなどをギルドで受注できるようにして、それの制作にはいっていきます。だいたい4つか5つくらいバラエティに富んだものを配置していきます。また船が手に入るので、そのことをスイッチにしたサブクエを複数用意しようと思います。これは攻略してもしなくても、メインには関わり合いのないものです。今回は報酬に、ゴールドだけではなく、「武器や防具」もいれてみようかなと考えています。
よってNPCの会話もそのストーリーやサブクエに応じたものになってきます。また今回の街は大きめのものですが、大きいのはこれが最後になる予定なので、先々のストーリーを予感させるような伏線をはっておきます。これにより、城や街の中の会話内容に厚みを持たせることができます。
またすでに武器防具屋の設定をして、店頭に武具を並べました。この作業はその名前を決めるのに一~二日かかりました。武器防具については前作の反省から、「鉄の剣」「ミスリルソード」というようなお約束の武具をできるだけやめて、独特のものや昔からある中世などの武器防具の名前、あるいはドラクエなどのビッグタイトル以外のJRPGの武器防具の名前を調べて、それを参考にしながらオリジナルのものを考案しました。そのため時間のかかるところでした。
プレーヤーにささる内容になっていればいいのですが・・・。やはりダンジョン探索型の世界樹の迷宮のようなRPGにしても、あるいはオープンワールドものにしても、武器防具を揃えて味方を強化していくのはRPGの醍醐味だと思うので、武具は凝った名前のものにしたいのです。
この点は今後も大変ですが頑張っていきたいと思います。
メインストーリーを面白みのあるものにしなが、サブクエを考え、それに応じて街内部のマップのNPCの会話を作り上げていく。そしてそれらに付随したダンジョンを構築し、仕上げていく・・・。そういう流れになりそうです。ここまで前作含め、10個ぐらい大陸を作ってきたおかげで、制作の流れが定着してきた感じです。
NPCの会話設定(ツクりながら、考える)
城と城下町になるので、その街や城にNPCを配置するのが、毎度のことながら骨が折れます。物語が進行するにつれてスイッチを使って会話を管理するので、あまり多すぎてもいけないのですが、少なすぎると街の中がスカスカになりゲームの面白みが消えてしまうので、ほどよく置いていくことになります。いまはその設置をしながら、メインストーリー、サブクエとの兼ね合いで、ゲームの主軸となる物語を決めていきながらNPCの会話内容を少しずつ埋めていっているところです。
以前、Twitterのほうであらかじめ小説を書いてからゲームを制作しようかと考えていたとつぶやいてそこそこ反響がありましたが、今思うと、やはりエディタにさわりながらゲームを作りながら同時並行で話を決めていく方が、現実的な作り方のような気がします。もちろん小説であらかじめ筋を作っておくに越したことはないですが、それは制作をしながらでもできますし、なによりRPGのキモになってくるのは戦闘やメニュー画面、武器防具などの名前、スキルや必殺技のアニメーションをどういう類いのものにするかというような“絵(視覚)”的なものも多いため、エディタにさわりながら決めていった方が、実際のゲーム画面と食いちがいが少なくていいのです。またマップも大事で、どのような街の図になるか、城はどうなっているかなどその空間が存在することによって、そこに詰め込む内容も変化してきます。
自分の場合、「制作ノート」を作って、そこにクエストの内容や合成レシピの中身、あらすじなどを殴り書きで書きながら制作をしています。その手法がベターかつベストな方法論のように感じます。もちろんおおまかな筋やストーリーの流れはあらかじめ考えてあったのですが、そこに細かな肉付けをほどこしていくときには、やはりエディタに触りながら構築していくのがよいと思います。
言語的に豊富なリソースをお持ちの方でツクールを使ってゲ制したい場合も、まずはエディタにふれてみることで突破口が開けることがあるよということを、一つ意見として知っておいていただけるとよいかと思います。