引き続きRPGの制作を続けています。
ついに最終章へ・・・!
今週のはじめに第五大陸の最後のボスイベントを作成し終わり、ついに最終章へと突入しました!いまは最後の街の作り込みを行っているところです。武器・防具を設定し終わったので、NPCの設置などを行っています。街を作ると、今度は第五大陸からのゲーム内時間が進むので、世界各地のNPCの会話内容の変更、新規ダンジョンの作成、ラストダンジョンの作成などを行っていきます。
長かった作業も、いよいよ終わりが見えてきましたので、一日一日楽しく先に先にと作業を進めています。今月で最終章にメドをつけて、ゲーム内容は完成。あとはバグ取りと細かな調整を2ヶ月ほどかけてやって、年末には各種DLサイトさん(DLsite、FANZA)などで発売する予定です。長編作成が2作続けて続きましたが、短編では得られない充実感や作業進捗が出せるので、これから作ろうとしている人にはオススメです。次に作るものはある程度ボリュームを小さくし、間口を広げて、現代とファンタジーの世界が交錯する異世界ものにしようと思っていますが、長編は物語を作る力や忍耐力、構成力などいろんなスキルが身につくのでいいです。そういうゲームが増えてほしいという自分の願望でもあります。
長編を作るには、一年なら一年と期限を切って、その範囲内で充実したものを作るように努力してみてはいかがでしょうか。バグの対処など商業用のものとなるといい加減なものはだせないので、テストプレイを何度も行うことになりますし、ゲーム作りの基本を何度も反復して確認することになります。商業用ゲームや好きなゲームの研究を行うこともやっていくでしょう。いずれにせよいい勉強になるので、このブログを見てくださっている方には、ぜひともにいい作品が出せるようになっていただきたいなあと思っております。やる気のある方は、ともに新しい境地にむけてがんばっていきましょう😊
腰を痛める(3回目?)
ところで、再び腰をやってしまいました。今年に入って3回目です。休みなく手を動かしているせいでテンションは日々とても高く充実しているものの、腰の方はさすがに無理が来ているというか、年齢のせいもあるかもしれませんが、ダメージが蓄積されてきているようです(いつも同じところが痛くなる)。座っているときに、ツクールでガンガン文字を打ち込んでいると、終わったあとに腰に違和感があるようなことがあります。それがいけないような気がしています。もっと腰を机につけて、腰を丸めずに垂直にしながら、モニターをまっすぐに見つめることが必要な気がします。
毎年冬頃によく痛めていたのですが、今年は寒くもなんともない季節になっているので、いかに腰を酷使しているかがわかります。
対策として、ソファーで寝ることが多かったのでそれをなくしていくこと、あとは体操を取り入れて腰痛対策に動かしてやって血行をよくするようにしてやろうと考えています。
共感について
作品が多く受容されたり、DL数が伸びたりする作品は、プレイヤーに「共感」を得やすいものが多いような気がします。自分は販売数の多いものやDL数が多い作品というのは、あまりビビッとこないほうで、FFなどはもうプレイするのを辞めてしまいました。あまりに皮相的というか、キャラのモデリングやグラフィックだけすごいだけで、そこを外すとゲーム性やストーリーの内容などは陳腐な気がします。FF10-2以降くらいから明確に堕落が始まって、またFF15などに顕著ですが、男4人の冒険旅など、いったいどこに需要があるの、何を考えてどこに向けて作っているの?というような感じの内容で、まったく食指が向かない作品になってしまいました。値下がりも激しく、ゲオなどの中古ショップでは980円以下の価格で早々に投げ売りが始まってしまい「FFというブランドも地に堕ちたなあ」と半ばあきれ顔で見ていたものです。
「ディシディア ファイナルファンタジー NT」という作品も値下がりが激しく、500円以下にしても在庫がなくならないのか、大量の売れ残りがゲームショップに陳列されていました。パッケージ裏に書いてある「戦わない理由を探すな」と大きく書かれた文字を見て失笑してしまいます。この作品を作った人々は、いったい“何”と戦っているんだろうと吹き出してしまったからです。よく分からない情動を大々的にパッケージ裏に印刷して、何の感情も抱かないほど麻痺しているのかな。世間の感覚とズレているんですよね。
スクエニの商品は、いまはドラクエやスターオーシャンぐらいしかやるものがありませんね。リメイク商法というか、新作で、新機軸で売れていくものが少ないために、過去のレガシー(遺産)の焼き回し、リメイクでなんとか糊口をしのいでいるようですが(FF7のリメイクに顕著)、FF16を投入しても業績は不振であるとヤフーニュースで見たことがあります。他の優れた新規IPを次々と打ち出している会社に抜かれて、FFというブランドも「そんな作品あったなあ~」と忘れられるような、一つの大きな廃墟の遊園地みたいな作品になってしまうのかも。高校時代熱狂した、あの頃の感覚は、もう二度と味わえない。そんな薄ら寒い気さえするような秋の夕暮れでした。
さて「共感」について話を戻します。フリーゲームでもあまりDL数の多いものは共感できず、面白いと思ったものはほとんどないのですが、人気のあるものは需要を掘り起こすのが上手いというか、ある特定層に受けるのが上手な共感を引き出しているような気がします。つまり作品のクオリティ云々というのはある程度はありますが、それは二の次で、あまり見られていないのに質の高いものを出していても、見向きもされない。それよりはYouTube動画でよく見られるように、「人生が上手くいかない原因はこれ一つだ」、「人から好かれない人に共通する3つの習慣」、「人生最大のリスクとは」、「絵がズーッと下手な人に共通するもの」、「コレしちゃダメ!」などの断定的な文言で気を引き、とりあえず動画を見てもらおうとしているのが、需要をあげたりするのには大事なのですね。
中身よりも、そういう「何を見ようかな」とぼんやりとしている層に強力に自分の動画をアピールしていくには、強い引き文句のほうが、「共感」を得やすく、需要を喚起しやすいのですね。
動画のクオリティ・中身はあんまり関係ない。逆に、こういう引き文句を使って有益な内容を提示しているものを、僕はほとんど知りません。どれも動画内容へのキャッチセールスみたいな誘惑する文言で、中身は文句負けしてスカスカ。それをみたところで、人生最大のリスクが本当に分かるわけでも、絵がずーっと下手な人が上手くなるわけでも、人から好かれるようになるわけでも、ほぼない。そういう動画群は、そのような書き方をしていれば、人から見てもらえ、「何らかの収益があがる」・「知名度が上がる」など、動画配信者に利益が上がるように、知らず知らずに誘導しているものがほとんどです。客引きが上手い、キャバクラのホストみたいな感じで、そういうのに釣られていると、入ったあげく○万円とられてしまう風俗みたいなもの。知らないうちにお金と時間を奪い取られて、手元に残るものは少ない。そういうことになりがちだと思います。中身があって、店の内容・サービスがよくて、それで客引きも上手いなら内外一致していて素晴らしいですが、残念なことにそういうものはほとんどありません。だから探さないといけないのですね。探し求め、かつ読者にそれを受け止めるだけの心が熟していないと、分からない。逆に言えば、中身に自信があれば、あとは上手に「共感」を引き出してやれば、需要は伸びていくということが言えると思います。
中身を磨き、共感を喚起して、あとは「人事尽くして天命を待つ」
よいものを作ることがまず大事になりますが、その作品が多くの人の手に届くには、共感が大事だと思います。自信のある一枚絵や、目を引く文言、おもしろそうだなと感じてもらえる紹介文。そういうのを研究する。どういう層に自分の作品は需要があるのか、を見極めて、その層に刺さる紹介文、スチル、を考え、研究工夫を凝らす。そういう積み重ねが、やがて大きな花を咲かせる、作品の大きな需要を喚起することに繋がるのです。自分も、今作はとてもよい中身ができてきていると思うので、需要を喚起する共感を高めて、多くの人に遊んでもらえるような作品へとなっていけば最高だなと感じています。
積みゲーの本数:55本
メガテン5を引き続きプレイしています。腰を痛めていたので、休養をとって一気に進めていました。ボスを倒しカギを手に入れて、今はそのさきの神殿に行こうとしているところです。