闊達行雲の日記&レビュー

イラスト、小説、ゲームを作っています。

RPG進捗状況⑳(積みゲー報告はじめます)

引き続きRPG制作に精を出しています。

魔法剣士の立ち絵作画

前回の記事でも少し触れましたが、魔法剣士にクラスチェンジした後の立ち絵の作画に時間を取られています。絵自体を描くのが久々だったというのもありますが、ポーズを3Dモデルを利用して決めて、全身像を描くというのが思いのほか描き込みであったり、塗りを熟考するパーツが多かったりと、苦労しております。今回は物体の質感をしかりととらえることを中心テーマに起きながら作画しているのですが、いざ塗ってみると全体的にくすんだ、黒っぽい絵になってしまいました。
そこで調べてみると、色の「色相、彩度、明暗」のうち、色の影を彩度と明暗(特に明暗)で塗っていることが多い場合にそのような事象が見られると、レクチャーされていました。つまり「色相」をほとんどいじっていなかったのです。明度や彩度を変えると同時に、影付けの影の色相も変化させてやる。そうすることで、くすみや黒っぽい色になる絵柄から抜け出せるということがあるのだといいます。
なので、線画をブラッシュアップしたあと、塗りの時に色相を変えながら塗ってみる。その方法論を試しており、一週間以上この絵に費やしています。絵の根本的な塗りに関するところなので、よい立ち絵になるように仕上げていきたいと思います。

ツクールMZver1.7.0へ良アプデ、ゲームアツマール閉鎖

ツクールMZがver1.7.0へアプデしました。Twitterなどではすでに多くの方が言及したり解説動画を上げられたりしていますが、良質なアプデが何点もありました。よく使うマップへのクイックアクセス機能、ピクチャの位置を画面を見ながら座標調整できる簡易調整機能、また制御文字(文字の色を変えたり、文字の大きさを変えたりするときに使用する)などを使うときの右クリックメニューへの機能追加など、便利機能が満載です。とくに上記に上げた3点は、エディタの制作上でもよく使用するので嬉しいところです。ただ更新履歴を見るに、イベントエディタを使用している際の画像を選択したときに落ちる(強制終了)事象や、アニメーションの読み込みが増えてくると若干遅くなる問題などは解消されていないようなので、この辺はできる限り対処してほしいなと思っています(公式さんに要望を出してみようかなと思います)。
またゲームアツマールが閉鎖ということになりました。プラットフォームとして魅力的なのは知ってはいたのですが、前作(ソードクレスト:剣の紋章)を発表したときは投稿を検討しておらず、そろそろやってみようかなと思った頃には閉鎖が決まってしまっていたという感じでした。Twitterなどでプレイ数の報告をされているのを見かけると、かなりの数を遊んでもらえているようで、自分の作品も機会があれば出したかったですが、時すでに遅しとなりました。また別のプラットフォームが形成されて、代替になるようなサービスが出てくればいいなというように感じています。

腰を痛める(2回目)

今年に入って、Twitterの方でもつぶやいていますが、2回目の「腰」をやってしまいました。だいたい右下の背筋の付け根あたりが掃除をしてかがんでいたり、長く作業をして立ち上がった際などにグキッとやってしまうことが多いです。前回は湿布を貼って対処して回復したのですが、今回は医者に行って注射を打ってもらいました。
診断は、掃除をしていたときにグキッとなった感じで、筋肉と椎間板のところを痛めたのではないかというものでした。湿布と飲み薬、あとは注射を打ってもらい、処置が終わりました。
ここ数日は作画をやる気も起きなくなり、リハビリも兼ねて積みゲーの消化と、ゲームのテストプレイを序盤からやり、バグに対処していっています。序盤から注意して進めていたつもりではありましたが、出るわ出るわで、いくつものバグに遭遇しています。途中画面サイズを変更したこともありピクチャの大きさ変更なども必要になっています。また物語のキーワードを変更する必要にも迫られたため、重要ワードを書き換える必要性も出てきました。「ちょうどいい、過去を振り返るよいご縁にしよう」ということで、作画作業の傍ら、一旦足を止めて、テストプレイとバグ消しに取り組んでいます。
腰のほうは気を遣いながら、いたわりながらやっていきます。腰を痛める動作がなかったかを思い出すと、思い当たる行動がいくつかあったので、それをやめてなるべく腰に負担のかからないような行動に改善していきたいと思います。

積みゲーの本数:60本

今回から以前有料記事の方でも報告していた、積みゲーの本数を報告していきたいと思います。書き記していくことで本数を減らし、良質なゲームを消化していく縁にできればという狙いからです。またここからゲームをクリアしていき、攻略した際にレビュー記事を書く機会になればと考えています。すでにイース8の記事を書いたものがあったので、有料記事だったものを全体公開にしました。あのような感じで、クオリティの高いゲームを記事にしていき、クリアした際の感想を書き記していくことで、ゲームを通して得られたものを振り返る機会にしたいと思います。
もともとゲームが好きで、とくにRPGが好きでした。物語性のあるものを好み、その世界を飛び回れる感覚がよかったのだと思います。昔から主要なビックタイトルは気になったものはすべて遊び、自分の糧にしてきました。重要な物語(RPG)を遊んでいると友人知人に自慢したかったし、またそういうものがありながらプレイしていないというのは自分の人生にとって損だ、という感覚が強くあったのですね。大学時代から一時期、ゲームから離れていた時期がありましたが、何を言っているんだやはり重要なものは遊んでおきたい!という欲求が強くなり、魚が水を求めるように5年ほど止めていたゲームを一気にやりだした時期があります。当時の機種といえばPS2ですが、その時期に遊んだ作品はいまでもよく心に残っています。
さて、RPGのビックタイトルといえばFFがありますが、熱が冷めてきたのと、グラフィックはキレイなんだけどそのわりに中身に乏しく、ストーリーの面白みが少ない。「誰得のゲームだよ?」と思うような内容が多いので、最近はやっていません。好きなのはイースの記事にも書きましたが、「アトラス、ファルコムモノリスソフト
の3社で、このメーカーさんのゲームはシリーズ通してほとんどすべて遊んでいます。RPGの三大メーカーとしてリスペクトしてたまにブログでも言及しています。なんというか独特の世界観があり、ゲームを本当に愛してゲーム世界に入り込んで作っているなあということが、プレイして伝わってくるのですよね。
自分が衝撃を受けたゲームが、ドラクエ3とFF7ですが、ドラクエ3は初めてゲーム画面を見たゲームです。またFF7はPS1の発売当時ディスク3枚組というもので、プレイ時間は50時間超えという経験をさせてくれた初めてのゲームでした。そのためそれ以降、50時間を超えるゲームというのをRPGの一つの目安にして、それでいてテンション高く、ダイナミックに話が盛りあがるものを目安にRPGを購入し消化していきました。いまはFFは凋落の一途というか、最新作も遊ぶつもりもないほどファン離れ、凋落したタイトルになってしまった感がありますが、ドラクエは、11は最新機種での正統進化で面白かったので、スクエニではほとんど唯一楽しみにしているタイトルです(あとはスターオーシャンも凋落していましたが、6は評価が高いのでやりたいと思っています。セカンドのリメイクも楽しみ)。
さて話がそれましたが、アトラス、ファルコムモノリスソフトの3メーカーさんは、その自分の物語性を求める嗜好性、ゲーム世界に没入できる感覚、50時間以上遊べるボリューム、良質な音楽など、各評価サイト/レビューサイトでも常に高評価をとっている率が高いメーカーで、そういうところを参考にしながら楽しんできた信頼できるゲーム会社だと思っています。自分もRPGを作っていますが、この3社の作品を尊敬し、作っているところがあります。なので積みゲーもこれらの会社のものが多くなりますが、少しずつ消化していきたいと思います。
現在プレイしているのはソウルハッカーズです。レビューでは賛否両論というか、Amazonでは3.5とアトラスのゲームとしてはそれほど高くなっていません。ですが自分的には楽しめているので、じっくりとプレイし、詳細なレビューを書きたいなと思っています。
このように今回から積みゲーの本数を報告していくことで、インプットするゲームを消化していくスピードを加速し、またそれを良質なアウトプットに変換させていこうと考えています。